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AR/VR童书的出版现状与发展趋势

换届工作报告 时间:2021-07-10 10:19:30

【摘 要】 AR/VR童书是媒体融合时代融出版的重要标志。AR/VR童书自面世后,以其沉浸式和交互式的阅读体验,最大化满足了儿童的阅读需求,收获了不俗的市场表现。随着行业成熟、技术发展以及政府部门的正确引导,AR/VR童书正在走向更好的发展。

【关  键  词】AR/VR;童书;融出版;现状;趋势

【作者单位】高翼,上海第二工业大学文理学部,大阪市立大学;徐蕾,上海第二工业大学文理学部。

【基金项目】2017年上海市哲学社会科学规划教育学一般项目(A1713)。

【中图分类号】G237 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.23.012

党的十八大以来,我国数字出版行业发展迅猛,成绩显著。把握传统出版与数字出版融合发展新要求,展现数字出版新作为,成为我国新时代出版行业的新命题。AR/VR技术在出版行业中的运用,对我国出版业的数字化转型具有重要意义,正如有论者指出,“对于数字出版业来说,将出版内容通过VR、AR来呈现是媒体融合时代融出版的一个重要标志”[1]。

一、AR/VR童书出版的现状

自2014年以来,AR/VR童书在国内市场相继面世,其效果逼真全面,将全媒体形态内容融合到一个阅读工具和平台上,打造出一个身临其境的逼真场景,使寓教于乐的教育理念得到充分体现,对童书出版的发展具有很大的推进作用。

1.AR/VR童书出版的成果

当前,中国童书市场发展势头强劲。据相关调研,2018年中国图书零售市场同比增长11.3%,其中童书市场同比增速为13.74%,高于总体增长水平。童书市场依然是图书市场占比最大的细分类,且码洋比重较去年有所上升,2018年码洋比重增长到25.19%[2]。童书市场的强势增长,为图书出版寻求与新兴数字媒体的融合提供了强大动力,AR/VR技术的运用被视为一个新的市场引爆点而被寄予厚望。

在我国,AR技术与童书出版的首次结合是在2014年,接力出版社连续推出10册“香蕉火箭科学”图书。在该系列图书中,读者可以借助手机扫描书中的二维码,即刻获取关于动植物、海洋、太空、建筑等事物的三维立体动画。其后AR/VR童书相继涌现,具有代表性的有2016年中信出版社发行的“科学跑出来”系列,将AR技术与科普知识结合起来;同年,人民邮电出版社出版的一本以访问太空为题材的AR绘本《神州飞天真奇妙》,将现实场景与虚拟太空进行叠加;北京少年儿童出版社与易视互动合作编制并推出的“大开眼界恐龙世界大冒险”系列图书,借助附赠的VR眼镜,随时随地打造出虚拟的恐龙世界。此外,华东师范大学出版社的《美慧树》、北京工业大学出版社的《让恐龙动起来》、图豆教育推出的《快乐西游》AR绘本、安徽少年儿童出版社的《4D学习卡》、中国少年儿童新闻出版总社的《我们爱科学》等,也具有不错的市场表现。

在整个AR/VR图书市场中, AR/VR童书占据90%以上的巨大份额[3]。一册融合了AR/VR概念的童书,其销量往往是相同题材普通童书的3—5倍,AR/VR概念对童书的可读性加成可见一斑。

2.AR/VR童书的市场优势

AR/VR童书之所以能取得良好的市场表现,与新技术的新奇性有一定关联,但更为根本的原因在于,它契合了儿童的认知方式和学习习惯,使寓教于乐的教育理念得到实质性发挥,充分展现出儿童教育方面的独特优势。

(1)学习内容生动有趣。AR/VR技术的一大特点就是将有待解码的文字内容或者二维平面的图片内容转化为立体可感的多维场景。对于单纯的文字内容,儿童的认知接受度有限,且有些内容如恐龙的形态特点、宇宙天体的运行模式、大自然的神奇美景等,并不是语言描述所能生动呈现的。传统童书为契合儿童认知特点,大量采用绘本和插图方式表现内容,但二维图片的表现能力显然有限,其所能传递的内容信息也较为狭窄。AR/VR技术融入童书出版后,可以极大地增强图书内容的具体可感性,拓展图片内容,丰富知识含量,使表现对象得以鲜明地出现在读者眼前,有效增强学习内容的生动性和趣味性,推动童书教育功能的实现。

(2)阅读方式交流互动。基于AR/VR技术的数字童书改变了以往童书阅读的简单阅读模式。传统纸质童书的内容是静止的、平面的,阅读方式也是单向的。这种阅读方式缺乏互动性和参与感,不利于调动儿童的阅读兴趣和積极性。但AR/VR童书拓展了图书内容的呈现形式,激发了读者的主体性。它不仅可以创建虚拟空间,直观立体地呈现知识内容,还可以通过触控、语音、体感等不同方式,实现与虚拟角色或空间的交流互动,在交互中调动起读者阅读的积极性,促进深度学习。这种交互行为很多时候会以游戏、知识问答、寻宝等形式展开。

(3)学习效果全面巩固。如何将儿童好动、缺乏定力等在传统教育中被视为不利因素的天性转化为有利因素,是近些年少儿教育领域越来越关注的话题。AR/VR童书将枯燥的知识内容转化成丰富多彩、变动不居的虚拟世界,为教育性与娱乐性的融合做出示范。AR/VR童书具有可视化、互动性特征,内容带有游戏性质,易于使儿童在游戏中不知不觉地达成学习效果。无意识记忆既无目的性也无须动用意志努力,因而很容易绕开意识层,直抵潜意识,而储存在潜意识中的记忆是最为牢固的。AR/VR技术的运用增强了童书的游戏性,加大了无意识记忆在儿童学习中的比重,因而带来更好的记忆效果。除此之外,游戏化内容设计充分调动了读者多重感官的参与,视觉、听觉、触觉都会加入到与内容的互动中,有助于对手、眼、脑、口的全面开发。

二、AR/VR童书出版的问题

作为新兴数字媒体与出版业融合的前沿阵地,AR/VR童书在发展过程中所展现的问题不容忽视,这些问题既涉及宏观方面的行业顶层设计,也包括微观方面的行业内部实践性操作。

1.宏观方面

(1)缺乏行业规范和标准。从亚马逊、京东、当当这三大主流线上图书销售平台上收集的数据可以看出,在目前的童书市场上,AR/VR技术已经成为一个炒作爆点。受利益的驱动,越来越多的商家在进行产品宣传时以AR或VR为营销噱头,但书中的内容并未达到与技术的有效融合,有些童书三四十页的体量中只有少数几页包含VR定制内容,有些所谓的AR不过是几张简单的立体图片。有一些公司为尽快抢占市场,重硬件、轻资源,虽然数字技术的运用较为彻底,但内容设计存在不足,缺乏趣味性和互动性。以上种种显示出,行业规范和标准的缺失,为劣质商品提供了可乘之机。

(2)产品开发不足,行业划分粗犷。目前,市场上大多数AR/VR童书题材集中于探险、太空、恐龙等几类热门IP,具有严重的同质化倾向。这与AR/VR童书在市场上的火爆态势不相匹配。产品开发不足一方面是因为“研发耗时长、国内知识产权保护相对薄弱、市场反馈结果不确定等因素,导致自主研发存在一定的风险”[4],另一方面则在于人才储备不足,传统童书编辑大多是文字和图片编辑,对AR和VR场景建设心有余而力不足,完全依赖于技术公司则意味着更高的成本。产品开发不足同时也带来行业划分粗犷的问题。儿童的脑思维发展迅速,不同年龄段的儿童具有不同的认知特点,但遗憾的是,现有AR/VR童书并未就不同年龄阶段的儿童有针对性地设计内容,适用于低龄儿童和大龄儿童的AR/VR童书在交互方式与影像内容上差异不大,难见分别。

(3)阅读效果缺乏跟踪评估,安全使用说明不够。目前,行业内的目光主要聚焦于新科技的引入所带来的阅读趣味性、浸入感和主体性的提升,还未顾及这种阅读方式的变革可能给儿童身心带来的负面影响。相比成人,儿童的身心更为脆弱,且身心伤害具有不可逆性。虚拟世界的丰富性容易诱导儿童沉迷其中,减少与外界接触的机会和兴趣,易导致自闭倾向。相关研究表明,过度沉迷虚拟世界还会带来脑损伤。AR/VR童书中的虚拟空间创建目前由技术公司全权负责,缺乏少儿教育专家和学者的专业指导,因而对通过虚拟影像取得的学习效果缺乏长久的跟踪评估。同时,由于专业研究的缺乏,出版公司未能重视对相关辅助工具的健康使用进行有效说明,如训练或指导儿童正确辨别虚拟和现实,等等,此类安全隐患不容忽视。

2.微观方面

(1)技术局限。作为一种新兴的数字技术,AR/VR技术仍然存在诸多问题。长时间使用可穿戴设备会引起使用者的不良身体反应,如眩晕等。这主要是VR设备的硬件问题所致,即当转动视角超过画面速度时,就会诱发用户身体的不良症状[5]。AR/VR虚拟影像的观看对带宽要求极高,目前,大多数AR/VR视频存在清晰度不高、卡顿现象严重、流畅度以及互动性堪忧等问题,这些都影响着AR/VR童书的观感体验。

(2)内容局限。童书的题材按内容划分有亲情、友情、爱情、科普、品德、生命教育等,从目前的出版局面来看,AR/VR技术的主要应用领域是科普类童书,受限于技术特性,其他更为广泛的题材在AR/VR童书中出现较少。如何扩大其表现领域、强化其教育功能,是融合出版需要思考的问题。此外,虚拟场景的建设、高科技设备的配备,加大了AR/VR童书的制作成本,在市场回报不足或不明确的情况下,一定程度上限制了其内容资源的开发。

(3)商用模式局限。由于AR/VR童书的技术成本明显高于传统纸质童书,如何在价格亲民的情況下实现盈利,是现阶段出版商所面临的一个重要问题。但是,目前稳固的商用模式还未打造完成,大多数AR/VR童书仍然以高定价来抵消高成本。在新奇感退潮之后,这种简单粗暴的盈利模式是否还能持续值得怀疑。在其他出版领域中,已经有出版商将VR视频从书本中剥离出来单独售卖,有些则在视频中植入广告盈利,但这些模式是否值得AR/VR童书借鉴,行业内还未达成有效共识。

三、AR/VR童书出版的发展趋势

随着行业成熟、技术发展以及政府部门的正确引导,AR/VR童书正在走向更好的发展。基于行业的发展规律以及政府部门的政策导向,结合行业自身的反思调整,AR/VR童书正展现出如下的发展趋势。

1.正确导向引领AR/VR童书出版

2019年1月25日,习近平总书记在十九届中央政治局第十二次集体学习时,肯定了党的十八大以来我国建立融合传播矩阵,打造融合产品所取得的积极成效,并指出,要推动媒体融合向纵深发展,“加快构建融为一体、合而为一的全媒体传播格局”。AR/VR童书是媒体融合时代融出版的显著标志,与时代发展潮流相适应。AR/VR童书的整个产业链条包括内容提供方、技术公司、出版方和监管机构。而当前,在该产业链条当中还未制定出统一的标准。这一现象已经引起我国相关政府部门的重视,基于ISLI(国际标准关联标识符)的统一标准正在被加紧制定。

2.内容优势打造发展优势

顶层设计层面,在全面把握媒体融合发展的趋势和规律中,内容为王被不断提及。要使融出版的优势充分发挥出来,实现AR/VR童书精细化发展,打造优势内容是必然选择。坚持一体化发展方向,加快从相加阶段迈向相融阶段,正是内容为王这一核心原则所提出的要求。目前,AR/VR童书正处于起步阶段,技术融合还不充分,优势内容的打造还不明显。此外,市场上的AR/VR童书题材集中于科普类,知识性强而人文性弱,不能满足儿童全面发展的需求。针对这些问题,行业内部进行了反思和调整。这一调整体现在以下几个方面。一是在技术层面加深融合,结合新技术的特性开发新内容。二是进行更为细致的市场调研,摸清读者需求,有针对性地设计图书内容。三是探索开发更多类型资源,弥补题材单一短板。例如华东师范大学出版社的《美慧树》,除科学、数学等知识性和技能性内容外,还涉及艺术和社会教育,对AR/VR图书的优质内容打造进行了有益探索。

3.科技创新提升融合效能

科技的进步势不可挡,我们有理由相信,未来云端虚拟影像的建设周期会越来越短,视频质量会更加清晰,AR/VR童书的终端设备如AR眼镜、头盔等所能提供的真实感会越来越强,舒适度方面也会有所改善。我国的5G网络建设为良好的虚拟空间体验提供了可靠的网速支撑,而科技的创新又会带动优质内容的开发。例如,交互性的增强可以创设更多样的交流情景,以引导儿童进行正确的行为选择,培育儿童的道德和心灵。这一切都意味着,在科技创新的支持下,AR/VR童书的融合效能将得到进一步释放。

4.一体化发展构建AR/VR童书出版格局

AR/VR童书市场的火爆,激活了产业链条上的各个环节。关于AR/VR童书的讨论日渐热烈,相关会议不断举行。处在这一产业链条上的出版商、技术公司、内容提供方等,为了行业更好的发展,正谋求组建商业联盟,以寻求跨公司、跨平台合作,以此达到最优化资源利用、降低内容制作成本、解决内容资源贫乏的目的。

四、结语

融媒体时代,AR/VR在童书出版领域的问题和机遇并存。AR/VR童书作为新的出版形态,最大化地满足了儿童的阅读体验和学习需求,因而拥有广阔的发展前景。但我们也需要站在阅读方式根本性变革的历史高度审慎思考:图像观赏或影像观赏代替文字阅读,是否会对提升儿童阅读能力、文字欣赏与表达能力构成挑战?跳过了符号化这一中介阶段,直接获取感官印象,是否会造成儿童语言和思维能力发展的滞缓?过于丰富的趣味性是否可能减缓儿童认知朝着更高阶段发展,使他们在面对更加复杂、更加依赖理性和想象力的文本时,无法提起兴趣?这些问题都有待行业和相关理论工作者进一步论证。

|参考文献|

[1]李国光. VR和AR在图书出版领域的应用探析——以教育培训类图书和童书类出版为例[J]. 青年记者,  2019(11):91-92.

[2]北京开卷. 解读中国少儿图书零售市场现状与趋势分析[EB/OL]. (2019-04-07)[2019-11-01]. https://mini. eastday. com/a/190407034500789. html.

[3]郭玉洁,龙振宇,张新新. AR出版的现状及趋势分析[J]. 科技与出版,2017(8):27-32.

[4]郝淼闻. AR技术在儿童出版物中的应用态势分析[J]. 现代出版,2018(3):44-46.

[5]周敏,李一男. 虚拟现实技术(VR)视野下的数字出版发展探究[J]. 科技与出版,2016(6):110-113.

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