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网络学习中的有意义交互:社会建构主义的视角

社会调研报告 时间:2023-07-11 08:30:07

【摘 要】

交互是任何一种学习过程的基本要素。然而,并不是所有的交互都能够导致学习的发生。只有当交互对学习者知识增长产生直接影响的时候,我们才将这种交互称为有意义的。有意义交互的含义与具体的学习环境中所蕴含的相关学习理论紧密相关。本文的主要目标是基于社会建构主义学习理论的视角从有意义学习的角度来重新定义在线交互的概念。基于该理论框架来分析交互将有可能产生改进基于网络的学习环境的设计原则。本文的第二个目标是为研究者和开发者呈现有意义在线交互的应用情况。

【关键词】 在线交互;有意义交互;社会建构;真实任务;基于网络的学习环境

【中图分类号】 G434 【文献标识码】 A 【文章编号】 1009—458x(2014)01—0015—09

一、引言

教育技术是一个人们致力于通过整合教育学和技术来提高教学和学习效果的设计领域。教学设计师是这一领域的实践者。无论技术参与与否,交互是一个好的教学法的关键组成部分。交互是任何一种学习环境(面对面的课堂教学环境,同步\异步在线教育或者混合式模式)的基本要素。学习中的交互是知识获得、认知和技能发展的必要和基本过程(Barker,1994)。因此,增加交互并提高交互的质量一直是教学设计研究者和教学设计人员的重要研究目标(Hannafin,1989)。教学设计人员认为技术能够增加支持学习的交互发生的机会和质量,随着互联网的发展,这一想法变得更加坚定。

由于技术所支持的时间与空间的分离,基于网络的学习环境中的交互的维持比面对面的学习更具挑战性(Angeli,Valanides,& Bonk,2003;Bannan-Ritland,2002)。在基于网络的学习情境中,研究者和设计者(有时是同一个人)已将其注意力从学生-内容的交互转移到学生-学生的交互,从交互的数量转移到交互的质量(Deubel,2003;Moallem,2003;Vrasidas,2000)。尽管对交互的研究有所深入,但是实践中需要更多、更好的致力于改进学习效果的在线交互的研究。然而,教学设计师依然缺乏合理理论基础来决定什么是高质量的有意义的交互。在线学习的交互设计指南多是启发性的而不是基于研究的。为了给这种状况的改进提供一个开端,笔者在本文中提出基于网络的学习中的交互应该根据社会建构主义学习理论(Gergen,1999)重新进行定义。我们将首先对在线学习中的交互的定义和类型做一个简短的综述。

二、在线交互的定义

根据在具体的学习机会中(例如大学课程、合作培训项目)学习者的参与程度以及交互的对象(例如其他的参与者或内容材料),交互的本质根据各种不同的学习环境有多种定义。因此交互的本质取决于交互发生的情境是面对面的还是远程的。

穆尔(Moore,1989)基于通信的框架对远程教育中的交互进行了分类,根据信息的发送者和接受者将交互分为三类:学习者-内容,学习者-教师和学习者-学习者。同样,在远程教育情境中,瓦格纳(Wagner,1994)将交互定义为“需要至少两个对象和两个动作的互惠的事件(P.8)”。也就是说当这两个对象和实践彼此影响时,交互就发生了。希尔曼等人(Hillman, Willis, & Gunawardena ,1994)坚持认为这些以及过去的那些关于交互的讨论忽视了所有的交互是在技术支持的学习情境中以媒体为中介的事实。根据他们的研究,希尔曼等人在穆尔的三类交互的分类的基础上增加了第四类交互:学习者与界面的交互。更有争议的是,萨顿(Sutton,2001)定义了第五类交互——替代交互。当一个学生认真地观察和经历其他两个学生或其他学生与教师之间的交互时,这种交互就发生了。这种“自我对话”或者内部对话的交互是否与其它可直接观察到的交互等同还存在争议。诺斯拉普(Northrup)提出了五种交互的目标:内容交互,合作,谈话,帮助监控与调节学习(人际交互),支持绩效(support performance)。

根据前面的定义,缪尔黑德等(Muirhead & Juwah,2004) 将交互描述为“在两个甚至更多的参与者与对象之间以反应、反馈和技术界面为中介而发生的同步和(或)异步交谈、对话或事件。”根据这些定义,交互涵盖了学习过程中的很大范围的功能,促进主动学习,促使帮助的有效性,允许学习者在学习时输入,促使高阶知识和技能的发展,增强学习经验(Learning experience)的质量和标准等。

三、有意义的定义

当然,并不是所有的基于网络的学习环境中的交互都能够影响或促进学习。在诸如无意义的闲聊、网上冲浪、没有目的地点击网页等交互中,尽管学习者在与其他对象进行交互,但并不可能导致实质性的学习。在这种情况下,鲁然锡达斯等(Vrasidas & McIsaac ,1999)不仅专注于交互,而且专注于有意义交互。希拉米(Hirumi,2002)也提到了有意义交互,这种交互强调学习中的交互的质量。有意义的交互不仅仅是分享个人的观点,还应该刺激学习者的认知兴趣,让他们参与到高效的教学活动中,并直接影响他们的学习效果(Hirumi,2002;Vrasidas & McIsaac,1999)。

根据学习的定义的不同,有意义交互的定义也会有所改变(Deubel,2003;Hannafin,1989;Vrasidas,2000),即交互的定义与特定的学习环境中所包含的学习理论密切相关。例如,在被称为操作性条件反射(Skinner,1954)的行为主义学习理论中,学习被定义为可观察到的行为反应。如果在学习环境中的交互主要涉及接触刺激源(例如基于计算机的演练与实践程序的选择题)和学习者的反应(从多个选择中选出正确的答案)以及强化(屏幕上出现一个笑脸,并且有一个“回答正确”的声音),那么,根据操作性条件反射理论(Deubel,2003;Hannafin,1989)设计的基于计算机程序的情境和学习理论,前面提到的这种交互就是有意义的。在行为主义模式中,学习者被视为被动的,需要外部的动机且直接受到反馈的影响(Skinner,1954)。许多与交互策略相关的研究都强调以计算机屏幕为中介的学习者和内容之间的交互的行为主义的功能,例如:确认,步调(Pacing)和导航(Burton,Moore,& Magliaro,2004;Hannafin,1989)。

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